游戏服务器与普通服务器有什么区别?

小编发布于:2022-08-14阅读:0

在中国的许多互联网业务领域,游戏一直是一头现金牛。然而,游戏服务器端开发领域的许多重要问题并没有明确区分其特异性,因此得到了特殊的对待。无论是在行业开源领域还是内部共享领域,我们都很少有专门为游戏业务特征设计的组件、类别库或框架。从游戏客户端的角度来看,专业的游戏客户端引擎已经是游戏开发的标准,如最早的FlashBuilder,到后期的Cocos2d-X,Unity,Unreal;但是在服务器端,我们几乎找不到同样重量级的产品。

游戏服务器与普通服务器有什么区别?

在游戏服务器端开发面临的所有问题中,有两个核心和最常见的问题:一个是与客户端的通信;另一个是游戏登录用户的数据处理。对于与客户端通信的问题,大量的游戏开发者将使用通用开源组件,如ProtocolBuffer,Thrift,Jetty,Node.js等等通信或RPC框架。虽然游戏需要大量的改造,但通常有很多现成的代码可以修改。

在一般的互联网应用程序中,我们通常认为服务是通过请求响应来完成的。在游戏业务领域,请求响应可以被视为一种通信模式,但另一种重要的通信模式是数据同步:游戏中的角色HP、位置坐标发生了变化,需要在客户端和服务器、客户端和客户端之间同步。这通常会增加通信协议。

对于第二个问题,不管是memcache还是MySQL,或者是Redis,它们都不能完全满足游戏开发者的需求。许多团队尝试了各种组合和修改,试图创建使用现有开源软件来满足灵活的需求变化,并拥有高延迟和高可用的数据处理系统,但最终这些努力基本上很难成功。因此,我们仍然充满了大量的内存、缓存管理、数据同步、着陆等代码。每个游戏都必须重写这些类似的功能,这是一种浪费。

如果要想出一个能满足游戏业务领域的数据系统设计,一定要搞清楚为什么这么多开源项目和游戏团队没有完美契合。

电商/一般互联网业务C-S通讯流程

基于WebService通信模型的类型,现在基本上已经成为互联网开源组件的标准。它诞生了RESTfulAPI,或者各种RPC模型实际上是基于这样的客观事实:

l用户主动要求,服务器响应。典型的是点击网页,提交表格。

l主动通知的消息只是提醒用户发起查询请求APP按钮上的小红点、信息页面的数字提示等,这些主动通知是通知用户刷新页面。

在第二种情况下,通常不是客户主动启动,而是服务器直接推送实际数据,然后客户直接显示这些数据。这种模式不同于简单的推送,而是从服务器端到客户端的同步数据。

因此,一个好的游戏服务器端框架应该能够同时支持请求响应模型和推送同步模型。

电商/一般互联网业务的数据处理流程

Memcache、Redis、MySQL它广泛应用于一般的互联网业务中。基本上可以很好地处理包括类似在内的各种常见应用场景BBS社区、新闻门户、电商系统。在企业内部信息系统中(Intranet),这种数据软件也可以发挥很好的效果。由于电商是最复杂的系统之一,我将以此为例,解释一般数据处理的过程。

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